Web 2.0: Ein Raum für kreatives Lernen? Praktische WErkzeuge für ein Zukunftsthema.
Michael Luther (CreaJour, Innovationscoach, ...)
Peter Tandler (Fraunhofer Institut)
Kreativsein 1:
Blatt Papier:
- 2x falten, so schnell wie möglich Namen schreiben - mit der linken Hand
- Blatt umdrehen, auf die Stirn legen, den Namen mit der rechten Hand richtig schreiben;
- entweder ist die rechte, linke oder das ganze Gehirn im Einsatz ;-)
- EU: Create 2009 - Jahr der Kreativität und Innovation - für mich war das völlig neu!!! Wieso wird das nicht kommuniziert?
- Gruppierung: Ideenaktivisten (creajour?)
- Einstein: "Ich habe keine besondere Begabung, sondern bin nur leidenschaftlich neugierig!" Spannendes Zitat!
Thema: angewandte Kreativität - Schlüsselkompetenz - Kreativität 2.0
- Ideas 247
- Alle menschen sind kreativ, den meistens mangelt es nur an Methode
- es geht um problemlösende, absichtliche Kreativität
Tools zum Thema Web/Creativity 2.0 (Kreativität 2.0 im Web 2.0)
-> Lösungskompetenz: Grafik Prüfungsaufgaben
- 4321 - Schritte des kreativen Prozesses
- Forum des Jahr der Kreativität - Gedankenaustausch bei XING; Bitte teilnhemen
- Rapid-eLearning: Wissen erwerben und überprüfen
- Idealog: Wie steuert man Ideenprozesse?
- CreaJour: Periodensystem kreativer Arbeitstechniken
- CreaPedia: www.creapedia.com
- MEKI: kreative Methodendatenbank
- Methodenfinder: Auswahltool für Kreativtechniken
- IPC-Profiler: Wie erkennt man seine Denk-Präferenzen:www.vibss.de
Peter Tandler (Fraunhofer Institut)
www.teambits.de
Digitale Moderation von Workshops
for 5 - 500 TeilnehmerInnen
tolles Brainstorming-Tool für viele TeilnehmerInnen
Session 1-3
Web 2.0-Werkzeuge im Lichte eine humanistischen Perspektive von Kreativität (Renate Motschnig, Uni Wien)
Vorbedingungen für die kreative Nutzung von Tools:
- Leute entwickeln sich weiter, wenn sie wahrgenommen werden und wenn sie eine herausfordernde Umgebung vorfinden
- Das Web ist das mächtigste Werkzeug dafür - man kann sich die Leute aussuchen, die die eigenen Interessen teilen
- Der humanistische Ansatz + Webtools sind besonders kreativ
Der Organismus reagiert als organisiertes Ganzes (Wissen, Fertigkeiten,, Haltungen..)
Begriff: "signifikantes Lernen"
Wirklich eine alte Theorie: nicht, dass ich was dagegen habe, aber zumindest wenn man den Vortrag hört, denkt man sich: "Eh klar!"
Ein Tweet während der Präsentation: "i want tools. give me tools. wanna play!!!" - Ganz dieser Meining.
EU-Projekt ID-Space
Werkzeuge für verteilte, gemeinschaftliche Produktinnovationen
Ziele:
- Kreativitätsprozesse sollen erfasst, dokumentiert, archiviert und wieder zugänglich gemacht werden.
- Innovation transformiert existierendes Wissen oder kreiert neues.
- Innovatives Denken:
Vorhandenes wird auf kreative Weise angewendet, bringt mich weiter; angstfreier Schritt nach vorne
Ziel der Plattform
In einer kollaborativen Umgebung lernen innovativ zu sein.
Skype, Mindmaps
Techniken
CSCL-Strategien (Pyramide)
Jigsaw
Six Hats
Creativity Matrix Tool
IdSpace Environment: Vorstellung von Modell und Architecture - Präsentation nicht so spannend, Plattform schon
Kreativer Einsatz von PC-Games im Unterricht >>>Präsentation
Sonja Gabriel, BHAK/BH/Laa/Thaya
Fail early, fail often: Spielkultur, Web 2.0 und erfolgreiche Lernumgebungen >>>>Präsentation
Marek Buzinkay (Leeds Metropolitan University, UK )
Nach Paul Gee:
successful play follows 4-step process: probing the environment, forming a hypothesis, reprobing the effects, evaluating the effects
Frage: Wie lassen sich die Interessen der Kinder und Jugendlichen an Computerspielen aufs Lernen anwenden?
Wie wird Twitter während Konferenzen genutzt? >>> Präsentation
Martin Ebner (TU Graz)
Da musste ich natürlich hin!
Storytelling-Unterstützung in Video- und Slidesharing Plattformen
Jana Herwig (Uni Wien)
Spannend: Können Videoplattformen Storystelling unterstützen?
z. B. Minimal Narratives sollten umgesetzt werden!
>>> ihre Folien
Zukunftswerkstatt Bibliothek WEb 2.0: Kultur und Bildung gehen spielen - Spielen sie mit!
Jin TAn (Staatsbibliothek Berlin)
Zukunftswerkstatt: neue Wege in der Kultur- und Wissensvermittlung
Ziel: Verwirklichung der Kultur- und Wissengesellschaft von allen für alle - Vernetzung der Akteure
Bibliotheken im Wandel
- Ort:
Idea Store=neues Konzept (eher Gemeindezentrum), Computerspielen, Kaffee trinken, Playstation - digital:
Wissensexplosion: Bibliotheken sollen mit ihrem Produkt zu den Leuten und diese können sich dann miteinander vernetzen.
Meine Frage: Soll alles Wissen verwalten überhaupt eine Aufgabe der Bibliotheken sein?
Handyromane -Made in Europe >>>Präsentation
Oliver Bendel (Autor, Wissenschafter St. Gallen, Wirtschaftsinformatiker)
Setzen auf vorhandene Geräte, keine eBooks.
Film des ZDF: "Es geht um neue, schöne Sachen!"
Romane am Handy lesen!
- In Japan und China stark vertreten, Millionen von Lesern.
- Können auch auf dem Handy geschrieben werden.
- Werden unterwegs gelesen, Java-Anwendungen (BlackBetty: Benutzer, Lesezeichen, Vertrieb durch Herunterladen wie bei Klingeltönen mittels Telefonnummer)
- Handyromane sind ein neues Genre, keine Form von eBooks: prägnante Sprache, kurze Sätze, reduzierte Dialoge.
Erweitert durch Links, Bilder, ASCII-Art, Emoticons, Grafiken- - Referent ist einer der wenigen deutschsprachigen Handyromane.
- Ziel: anspruchsvolle Groschenromane
- Vermarktung wichtig:
Mittel: unvergesslicher Name: Lucy Luder,reale Organisationen und Personen können sich auch in den Roman durch symbolische oder reale Beiträge einkaufen?! - Product Placement: z.B. Verweis auf eigene Romane
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